miércoles, 14 de enero de 2009

Los juegos predeportivos son aquellos que requieren habilidades y destrezas propias de los deportes; como lanzamientos, golpeos, recepciones, desplazamientos, … y por ello gustan tanto a los chicos y chicas de esta edad. Además, su práctica es muy aconsejable pues prepara a los chicos y chicas para practicar cualquier deporte y les dota de una serie de recursos físicos que les permite desenvolverse de una manera más efectiva en cualquiera de ellos, fundamentalmente en deportes que se juegan con un balón (fútbol, balonmano, baloncesto, voleibol, …)
Algunos de los juegos que más gustan a los alumnos/as de 5ª y 6º son, entre otros, el “cementerio”, “balón torre”, la “americana”, la “21”, …
A medida que vayamos realizando las clases de esta Unidad, publicaremos algunas fotos de los alumnos/as practicando estos juegos.
JUEGOS PREDEPORTIVOS
- Baloncesto
- Balonmano
- Fútbol
- Raquetas
- Hockey
- Voley
BALONCESTO
- Pase 10: Dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
Variantes: El pase nº x lo tiene que recibir "fulanito". Tras pase hay que tocar a un compañero del equipo contrario.
- Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
- Tula botando: En función del número de participantes, la pagarán mas o menos niños. Hay que atrapar a los demás pero botando la pelota.
- La araña: Un jugador colocado en la línea central del campo es la araña, y ha de atrapara al los demás que han de cruzar la línea a la señoal. Los que son atrapados pasan a ser también arañas, así hasta que todos sean arañas. El juego se puede realizar sin balón o botando.
- Blancos y negros: Por parejas y espalda con espalda, mirando a los fondos. Un equipo son blancos y otros negros. Cuando el profesor grita uno de los dos colores, ese equipo se ha de escapar de los otros que intentarán capturarlos. En el momento que crucen la línea de fondo están salvados. Todos han de botar el balón.
- K.O: Ejercicio de tiro. Se colocan en fila de no mas de 10-12 jugadores (aunque se puede ponder cuantos se quiera). Sólo tiene balón el primero y el segundo de la fila. el juego consiste en anotar canasta antes que el que va detrás de mi. Si éste lo consigue me elimina. Si el de delante mete canasta antes, coge el balón lo pasa al siguiente de la fila, y se pone a la cola.
- Robar piedras botando: Dos equipos de igual número de jugadores. En el fondo de cada equipo tiene unos balones que han de robar y llevar a su campo. Si te atrapan en el campo rival te quedas donde estás hasta que te salven tocándote uno de tu equipo. Si robas un balón no puedes ni ser pillado, ni salvar mientras tengas el balón. El juego se puede realizar botando y sin botar.
- Basket a 20: Dos equipos de 8 jugadores cada equipo. No se puede botar. Hay 4 jugadores dentro del terreno de juego y 4 fuera. Los de las bandas se pueden mover por ellas pero sin entrar en el campo. Los de dentro pueden pasarles siempre que quieran. Es un partido normal, con las reglas de siempre, sólo se quitan las fueras de banda.
- 3x3:
- Balón contacto: Gran grupo. empiezan pagándola 2 que se han de pasar la pelota hasta que consigan tocar (no vale lanzar la pelota) con ella a alguien. Así sucesivamente hasta que no quede nadie sin pillar. Todos botan, cuando son pillados dejan la pelota y pasan a pillar ellos.
- El pañuelo: Dos equipos numerados. Al decir el número salen a por la pelota que está en el centro del campo, meten canasta y la vuelven a dejar.
A este juego se le pueden aplicar numerosas variantes, meter mas de una canasta, hacer un circuito de bote antes de tirar...

BALONMANO
- Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano.
- El salvavidas: Uno ó dos la pagan y tienen que pillar a los demás. Hay una pelota, que el que está en posesión de ella, es inmune a ser pillado. Puede conservarla o pasarla a algún compañero que vaya a ser pillado.
- Los protectores del castillo: Se distribuyen en círculo, alrededor de un cono protegido por un jugador. Los que forman el círculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo. Si lo consigue es punto. Si no lo consigue o el guardián atrapa o toca la pelota, intercambian posiciones.
- Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
- Canal +: con cuerdas se divide la portería en 9 huecos. Cada uno de esos huecos tiene una puntuación. Se realizan lanzamientos variados, y se suman las puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento, lanzar con ambos brazos...
- Pases locos: Tantos balones - 4, como participantes. Consiste en pasar la pelota al que no tenga. ir dando consignas de actividades a realizar al recibir el pase, al darlo... Por ejemplo, antes de pasar he de dar tres pasos hacia adelante, al recibir tengo que lanzar a la pared....


FúTBOL
- Pase 10: Dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
- Rondo: Se colocan en círculo con 1 ó 2 jugadores en el centro, según el número de participantes. Los del círculo se han de pasar la pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla.
- A vaciar el campo.Con chuts: Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones, cuantos mas mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
Este juego se puede realizar en cualquier deporte, sólo hay que cambiar la forma de pasar, el tipo de balones...
- Tierra, mar y aire: En círculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro le pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe la pelota ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el centro.
- Béisbol - fútbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza con el pie. Los que están recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con los pies.
- Las 4 esquinas: Cada jugador tiene una pelota en los pies. Hay tanto aros como jugadores haya menos 1 ó 2. A la señal han de cambiar de aro. El que se queda sin aro ocupa el centro. Se queda con el aro aquel que utilizando sólo los pies deja la pelota plantada dentro del aro.
- El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con una pelota de fútbol. Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir.
RAQUETAS
- Que no caiga ninguna: Entre todos mantener en el aire el objeto que estemos golpeando, indiaca, volante, pelota.
- Tierra, mar y aire: En círculo, con un jugador en el centro que tiene una raqueta y su "objeto". El del centro le pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe "e objeto" ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el centro.
- Dos en uno: Partido 2x2 con una raqueta por pareja. Cada toque han de darle la raqueta al otro compañero de la pareja.
- Sobre, sobre: Todos con raqueta y un sólo con móvil, está reunidos en un círculo. El que tiene el móvil lo golpea diciendo el nombre de un jugador. Los no nombrados se escapan y se han de parar cuando el nombrado diga pies quietos. El que tiene el móvil ha de intentar alcanzar a los que están estáticos, mediante un lanzamiento.
- 1x1 ó 2x2, con una raqueta en cada mano.
- Béisbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza golpeando el "objeto2 con la raqueta. Los que están recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con las raquetas.
- La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco mas alta de lo normal y tenderemos de ella una sábana que impida la visión.


HOCKEY
- Los bolos: Se colocan los bolos, y desde una distancia determinada, se lanzan las pastillas para derribar el mayor número posible de bolos.
Variante: Cada equipo en su fondo tiene los bolos. El objetivo es derribar los bolos contrarios y proteger los nuestros. Cuando me han derribado un bolo no puedo levantarlo.
- Todos contra todos: Cada participante, menos dos ó tres, tiene su stick y una pelota, han de intentar conseguir una pelota quitándosela a los que tienen.
- Hockey-golf: Se configuran 4-5 hoyos, u objetivos finales donde introducir la pelota. Hay que realizar los circuitos en el menor número de golpeos hasta que se introduzca la pelota en el hoyo.
- El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con el sitick y el volante. Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir, por ejemplo lanzar a portería...
- Variante del pañuelo: Jugar un partido: hay sólo una pelota, y cada equipo ataca a una porteria adjudicada desde el principio del juego. El profesor dice un número de 1,2,3,4 cifras (3, 24, 512, 2361) y salen todos los números que nombra, los niños juegan 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, según el número dicho.


VOLEY
- Vaciar el campo: Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones, cuantos mas mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
- Voley a 4: Dos redes cruzadas formando una cruz. Cuatro equipos, uno por campo. Atacar a los demás campos y defender el propio.
- A llenar el castillo!! Se forma un cuadrado con bancos a modo de castillo. Dentro del castillo los "soldados" sacan los balones con toque de dedos. Los que están fuera intentar introducir dentro del castillo los balones que sacan los soldados. Al acabar el tiempo se invierten los papeles.
- La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco mas alta de lo normal y tenderemos de ella una sábana que impida la visión.
Variantes: Se puede jugar también con la sábana colocada a vaciar balones, u a otros juegos con la variante de no ver lo que viene.


EL DELEGADO
El Delegado
El Fortín
FÚTBOL
Fútbol por zonas
Fútbol en cadena
BÁSQUET
Sumar 10 pases *
El arco móvil *
HÁNDBOL
Eliminar al contrario (Pelota cazadora) *
Pegarle al jugador del círculo *
SÓFTBOL
Pelota a 4 bases
* Pueden utilizarse para ambos deportes

EL DELEGADO
EL DELEGADO
O: Dos equipos. El campo de juego dividido en dos secciones con la linea central extendida fuera del campo. Los equipos se ubican uno en cada sección y el delegado fuera de la sección del equipo contrario.
M: 1 pelota. [Sogas-en el caso de no tener marcado el terreno]
D:Se debe matar a los contrarios pegandole de la cintura para abajo. Los muertos van al sector de afuera junto con el delegado. Cuando están todos muertos es el delegado el que entra y se lo debe matar 3 veces. Gana el equipo que primero lo consigue.E: 11-12 años.

EL FORTÍN
O: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un equipo. El otro dividido en dos, en las zonas finales. M: una pelota. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central, lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre sí. Se juega por tiempo. El equipo que "mata" más jugadores gana. Puede jugarse entre 3 equipos. E: 11-12 años.

FÚTBOL
FÚTBOL POR ZONAS
O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. M: 1 pelota.
D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte más goles.
E: 11-12 años.

FÚTBOL EN CADENA
O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. M: 1 pelota
D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco, para hacer el gol. E: 11-12 años.

BÁSQUET
SUMAR 10 PASESO: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-
E: 11-12 años.
El arco móvil
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastón, formando un arco en la línea final. M: 1 pelota. 2 bastones. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco.Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse.
E: 11-12 años.
HÁNDBOL
ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA)
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Un equipo en posesión de la pelota, mediante pases, debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. El otro equipo corre libremente. Al ser tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. Gana el equipo que más puntos suma.
E: 11-12 años.

Pegarle al jugador del círculo
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 1 jugador en un círculo o aro en la línea final. M: 1 pelota. 2 aros. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de pegarle al del círculo.Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse.
Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros, uno en la línea final, otro en una línea lateral.
E: 11-12 años.

SÓFTBOL
PELOTA A 4 BASES O: Dos equipos. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. M: 1 pelota. 4 bases.
D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer base que tirará la pelota lo más lejos posible. El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correrá por las bases. Si le pega es muerto. Si recorre las 4 bases gana un punto. A 3 muertos cambio de equipos.E: 11-12 años. JUEGOS PREDEPORTIVOS


El medio más idóneo para la elaboración de esta investigación desde un punto muy personal son los juegos predeportivos ya que poseen múltiples estímulos que favorecen el desarrollo armónico e integral del educando y por ello se plasman los conceptos siguientes:

Los juegos predeportivos son juegos recreativos que contiene reglas simples previamente establecidas a la etapa de desarrollo escolar[1]

El juego predeportivo actúa en cada uno de estos tres campos, haciendo especialmente énfasis en aquellos aspectos tanto motrices, como cognitivos y sociales, que se hallan presentes en los deportes colectivos[2]

Los juegos predeportivos son una variante del deporte orientado más hacia el juego con la finalidad de facilitar el aprendizaje de las normas, reglas y movimientos técnicos de uno de más deportes; pero de manera más sencilla y progresiva y que no necesariamente debe de contener lo especifico de cada deporte.[3]

Es una forma lúdica motora esencialmente agonista, cuyo contenido, estructura, y propósito permite la adquisición de ciertas destrezas motoras que sirven de base para el desarrollo de habilidades deportivas[4]


El juego predeportivo es la acción del trabajo colectivo donde la colaboración, discusión y resolución de problemas son elementos cotidianos, regido por reglas ya establecidas con anterioridad, puesto ello beneficiara a los practicantes a desenvolverse óptimamente antes, durante y después de las actividades.

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